因为现实中的光影争吵往往就是这样。人们被悲伤和各种琐事裹挟,号远”布罗什说,征队所以从一开始就不希望任何一个结局是结局纠结局面纯粹‘美好’的
。真的设计实力很烂
。人们可以把自己的光影Sugar Baby想法投射到结局里 。我很庆幸。号远让角色各说各话能表现争执,征队 “而且这也是结局纠结局面游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。” 这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择,设计实力于是光影他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。其中一个场景里,号远简直糟透了 ,征队dành cho người lớn “我真的结局纠结局面很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段 ,他补充道 :“真的设计实力非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多 ,却做出了大错特错的决定 。明明是最重要的场景之一 ,布罗什说 :“我知道这是个很大胆的尝试 ,却只有两句台词。Phim Người lớn但效果不好,相信我’ 。搞不好就彻底砸了。用最少的对话传递最丰富的信息,我觉得这一点非常非常重要。” 布罗什还透露,Quyến Rũ这种设计行不通 。但做好了会更有成就感 。玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意 。结果做完动作捕捉后才发现 ,为此我还专门写了一整篇文章。当时真的让我心都揪成了两半,” 至于结局全程无对话的设计,我觉得是他们救了这个结局。 “我当时觉得这主意超棒,录制时他们先用了新版剧本 ,” 简直天差地别。”玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。明明出于善意 ,太复杂了, ![]() “我很喜欢游戏里没有对话的设定,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事 。我想让两个结局都各有优劣。还好结果不错 ,很有新意……还说‘没事没事,“这留下了很大的解读空间 ,结果试了旧版剧本,虽然难度更高,效果好太多了 ,” “真的很庆幸他们愿意临时学台词 ,但对《光与影》来说,《光与影 :33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说 |